Détails du jeu

Le genêt belliqueux

Le genêt belliqueux
1 4 - 120 | 1h à 2h
Peu de place (1 table)
Version jouable sans suivi

Description

Mettez vous dans la peau d'une brebis, d'un genet, d'une ronce ou d'un pin et vivez le dur combat de la jeune pousse et de la dent de l'herbivore pour la fabrique d'un paysage. Le «genêt belliqueux » est un jeu de plateau qui se joue de 4 à 5 voire 6 joueurs, et qui mime de façon ludique les interactions entre pâturage et colonisation forestière pour le contrôle de l'ouverture du paysage. Chaque joueur (l'éleveur, la ronce, le pin et le genêt) a sa propre stratégie d'occupation de l'espace. Le temps et le hasard sont gérés par un lancer de dé. Un certain nombre d'événements (économiques, climatiques, écologiques, politiques) découlant du lancer de dé perturbent les joueurs. Chaque joueur peut selon le résultat du dé se favoriser ou contrecarrer les autres, ce qui rend le jeu très dynamique. Le jeu traduit aussi l'effet des interactions entre politiques publiques, processus écologiques et pratiques agricoles sur le paysage et illustre concrètement les principes de l'agro-écologie.

Infos pratiques

Concepteur

DEPIGNY Sylvain

MICHELIN Yves

Contexte

Objectif et contexte

introduction à un enseignement

Contexte d'utilisation

Enseignement et formation

Nombre de joueurs

4 — 120

Durée

1h à 2h

Le jeu peut-il être joué de façon autonome (sans animateur) ?

Oui

Animateur cible

Enseignants

Joueur cible

Étudiants

Niveau académique

Collège

Lycée

Bac+2

Bac+5

Objectif et contexte

sensibilisation grand public

Contexte d'utilisation

Sensibilisation grand public

Nombre de joueurs minimum

4 — 24

Durée

1h à 2h

Le jeu peut-il être joué de façon autonome (sans animateur) ?

Oui

Joueur cible

Agriculteurs / Éleveurs

Élus et représentants de l'état

Grand public

Professionnels et monde associatif

Niveau académique

Collège

Lycée

Bac+2

Bac+5


Informations complémentaires

Agriculture

Prairies

Transitions

Élevage

Environnement

Biodiversité et écosystèmes

Interactions entre espèces

Taille

Peu de place (1 table)

Support analogique

Dés

jeux dont le dé est l'élément central

Matériel

jeu constitué d'un élément ou d'éléments indépendants les uns des autres (on peut jouer même si un élément vient à manquer)

Plateau

Niveau d'action

Individu

Parcelle

Catégorie

Jeu de gestion

Jeu de stratégie

Jeu symbolique (dont jeu de rôle, jeu de simulation)

ce sont les jeux qui permettent d'expérimenter une situation

Ressource d'animation

Livret de règles

Objectif pédagogique

Apporter des connaissances et/ou compétences

Favoriser la conception et/ou la mise en place de pratique

Permettre une réflexion sur le sujet

Type d'interaction

Jeu d'affrontement

ce type de jeu comprend deux joueurs jouant chacun pour soi. Chacun est en interaction directe avec l'autre et a la possibilité d'interférer directement dans la stratégie adverse (exemple : prise de pièces adverses).

Jeu de coopération

ce type de jeu comprend plusieurs joueurs. Chaque joueur doit interagir avec les autres joueurs pour développer une stratégie commune afin de remporter ensemble la partie.

Jeu en équipes

jeu à quatre joueurs minimum (deux dans chaque équipe).

Type de gameplay

Game-based

Famille de jeu

Jeu à message

transmettre un message (éducatif, persuasif ou sur une stratégie de communication).

Jeu de simulation

donner une représentation de la vie réelle dans laquelle des scénarios et/ou des phénomènes peuvent être étudiés.

Savoirs mobilisés

Savoir

ensemble de connaissances ou aptitudes reproductibles

Savoir-faire

compétences opérationnelles : savoir exercer une activité, maitrise d'une tâche

Objectif

Atteindre

accomplir un objectif fixé en début de partie, atteindre un résultat donné. Exemple : ne plus avoir de cartes dans les mains au Uno.

Moyen

Choisir

sélectionner, choisir une possibilité parmi plusieurs.

Déplacer

bouger la pièce qui nous représente ou d'autres pièces. Exemple : bouger son avatar pour un jeu vidéo ou bouger son pion pour les jeux de société.

Condition

Gérer

vérifier que des conditions sont requises pour déclencher une action, si on a le droit de faire l'action ou pas. Exemple : vérifier si on a assez d'argent pour acheter une propriété au Monopoly ou si on a la clé pour ouvrir une porte dans un escape game ou un jeu vidéo.

Habilités cognitives - Application de connaissance

Stratégie (temps long, c'est la vision à long terme)

Habilités cognitives - Jugement

Evaluation

Gestion

Tactique (temps court, ce sont les actions effectuées à un moment donné)

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